PLAY FOR GOOD EDITION #2 by Puls Impact – L’E-sport, vecteur d’inclusion et de partage

PLAY FOR GOOD EDITION #2 by Puls Impact – L’E-sport,  vecteur d’inclusion et de partage

On s’est inscrit sur Twitch. Pour la bonne cause : on a suivi une conférence dédiée à l’inclusion dans le domaine e-sportif en partenariat avec l’organisation Handicap International à l’occasion de l’événement Play For Good #2 de l’agence Clermontoise Puls Impact ! Après avoir rencontré Julien Paredes et Alexis Ribière lors de nos dernières interviews, il fallait approcher d’un peu plus près cette histoire de gaming solidaire ➡ 

Play for good, l’événement gaming-caritatif 

Alors que cet article vient clore l’exploration de la thématique du jeu vidéo sur le territoire Auvergnat, on voulait tâter d’un peu plus près l’événement de gaming solidaire et caritatif imaginé par Puls Impact.

Diffusé sur Twitch, du 24 au 30 mai dernier, l’événement Play For Good #2 a permis par le biais de conférences et de tournois caritatifs, la collecte de dons en faveur de l’organisation Handicap International. Celle ci  intervient dans les situations de pauvreté, d’exclusion, de conflits et de catastrophes aux côtés des personnes handicapées.

L’événement caritatif se distingue par son système de collecte. Avec la participation de streamers reconnus, les tournois et conférences, permettent la récolte de fonds par la solidarité des gamers de la plateforme. C’est en fait le champ d’action principal et identitaire de l’agence Puls Impact. Elle se spécialise sur les nouvelles formes de don en se basant sur les technologies du quotidien. 

Notre mission : développer des produits ou services à forte utilité sociétale, pour rendre plus ludiques les actes solidaires et ainsi créer des leviers pour une nouvelle culture […]

La conférence suivie d’un tournois caritatif, était présentée par Julien Paredes, l’un des co-fondateurs de Puls Impact. Elle mettait à l’honneur une problématique clivante dans le monde du jeu vidéo. La question de l’inclusion.

Autour de la table, ou plutôt chacun devant son ordinateur, connecté sur Twitch : des invités mixtes. Servan Fischer, gameuse et manager chez Women In Games. Nicolas Besombes, vice-président en charge des questions de santé, de société et d’éducation au sein de l’association France Esports. David Combarieu, président de l’association Handi-Gamer et co-fondateur de la société Hitclic et Célia Roy modératrice et animatrice pour l’événement..

L’inclusion en 10 lignes (7 en fait…)

La première mission : s’accorder sur les mots. Bon alors, l’inclusion c’est quoi ? C’est d’abord permettre l’intégration d’un tiers dans un groupe. La subtilité, c’est de ne pas la confondre avec l’intégration. Qui sous-entend que la personne qui prend part au groupe doit s’adapter aux conditions de celui-ci. L’inclusion prend vie dès lors que l’écosystème s’élargit et s’adapte au nouvel entrant. L’inclusion c’est accueillir tout le monde, sans distinction d’âge, de sexe, d’origine différente, en situation de handicap ou pas. C’est une égalité de droit.

La condition sine qua non : l’accessibilité 

David Combarrieu a co-construit avec son fils tétraplégique la start-up Hit-clic, spécialisée dans le matériel gaming adapté. Selon lui, les grandes enseignes s’y intéressent doucement, conscientes du manque de produits adaptés. L’initiative la plus connue, l’Adaptative Controller de chez Xbox : une manette conçue spécialement pour les joueurs à mobilité réduite. Malheureusement, les initiatives à destination des personnes en situation de handicap sont trop peu nombreuses sur le marché et l’innovation s’inscrit plus facilement dans l’esthétique du matériel.

Aux Etats-Unis, une nouvelle loi a changé la donne. En obligeant les concepteurs à s’intéresser à l’accessibilité du matériel avant d’accéder au marché américain, au risque de pénalités financières. Cette nouvelle loi a permis une meilleure accessibilité aux produits. Une preuve que les politiques publiques ont, elles aussi, un rôle à jouer.

Hit-clic, start-up et adaptée

David et son fils sont partis de ce constat : les grands groupes ne prennent pas assez en compte la singularité de chaque profil. Issu d’une formation en électronique et informatique, David s’amuse dès lors à repenser l’ergonomie des produits et les façons de jouer dans son atelier. Aujourd’hui, il réalise de petites séries, dans une volonté de multiplier les ventes et suscite déjà l’intérêt de certains grands groupes. Il fabrique par exemple des joystiks, des boitiers arcades ou encore des manettes une main. Une gamme de matériel adapté au profil du joueur et à sa façon de jouer.

En savoir plus : HitClic SAS – adaptive esport and life solutions

L’univers de la compétition, inclusif ? 

Nicolas Besombes, enseignant chercheur en STAPS et vice-président de l’association France Esport apporte une réflexion complémentaire. Au delà des obstacles rencontrés dès la conception du matériel, il existe encore des efforts à fournir dans le secteur de la compétition. Trop peu de salons s’adaptent. Conditions d’accès inadéquates. Réglementation stricte en terme de matériel ne permettant pas la compétition à tous les profils de joueurs. Horaires de tournois matinaux (peu pratique dès lors que l’on reçoit des soins dès le matin)… Des tournois à destination des personnes en situation de handicap existent, mais ne serait-ce pas contraire à la définition de l’inclusion ?

Le monde de la compétition reste aussi rude lorsqu’il s’agit de laisser la place à un peu plus de mixité. La place de la femme peine à s’inscrire dans les esprits. Et ce, malgré de nombreuses prises de paroles, de sensibilisation sur le sujet et l’émergence de personnalités féminines. La compétition profite encore très largement aux hommes. Des exemples concrets : une rémunération supérieure lors des tournois, un choix de compétition bien plus large pour les hommes et… le cyber-harcèlement : les fameuses pépites sexistes qui ne poussent absolument pas l’intégration des femmes dans le monde du jeu. 

Au sein de l’association France Esports qui regroupe membres d’associations militantes et réseaux d’entraides dont Women In Games, le pôle diversité tente des expériences,  teste des solutions. Afin de sensibiliser l’univers de l’e-sport à l’inclusion et avec la volonté de créer avec les acteurs concernés.

Permettre l’inclusion par la mixité avec le collectif Women In Games

 

Servane, invitée de la table ronde et gameuse depuis son plus jeune âge a participé aux premières compétitions mixtes dans les cybercafés, au moment du développement d’Internet et des jeux Online. Déjà à cette époque, elle pratique l’entraide dans le domaine de la compétition.

Repérée lors d’une conférence e-sport et mixité donnée à Paris avec France Esports à l’été 2018, la mixité est un sujet qui l’anime. Intervenante à chaque Paris Games Week aux côtés de Women In Games pour parler des actions e-sport, Servane rejoint officiellement le collectif en 2017. Elle imagine le pôle e-sport et fait naître l’incubateur au sein de l’association. Celui-ci encourage et impulse les talents féminins de demain. Le collectif joue également un rôle dans la sensibilisation des jeunes femmes à l’e-sport, en organisant des conférences thématiques et en proposant des formations et tournois. À ce jour, sa fonction officielle est responsable e-sport. Multi-casquettes, elle s’occupe également du management de l’équipe e-sport et coordonne l’ensemble des projets qu’elle crée.

Notre objectif est de doubler le nombre de femmes et personnes non-binaires dans l’industrie en 10 ans […]

L’inclusion, une condition d’avenir pour le monde du jeu vidéo 

L’inclusion, bien sûr, ne s’arrête pas aux questions de mixité et d’accessibilité, le sujet est bien plus vaste, de la question des séniors à celle des pratiques discriminatoires…  

Aujourd’hui, l’innovation vient des associations, des start-ups, des collectifs  qui imaginent et testent de nouvelles solutions plus inclusives.

Mais, pour ce secteur en pleine croissance et très prometteur, les politiques publiques et les grands groupes gagneraient à soutenir davantage ces initiatives afin d’être eux aussi, vecteurs de changement, d’inclusion et de partage. 

 

 

 

 

 

À propos de Pauline Rivière

Pauline Rivière est journaliste et rédactrice en chef du média en ligne le Connecteur. Elle est en charge du choix des dossiers spéciaux mensuels. Elle développe également des outils de datavisualisation à destination de l'écosystème de l'innovation et s'intéresse à l'innovation éditoriale. Avec sa société SmartVideo Academy, elle anime différentes formations à la réalisation de vidéos (au smartphone notamment) et à l’écriture audiovisuelle. Elle intervient également dans l'Enseignement Supérieur dans le cadre de projets pédagogiques digitaux, mêlant techniques de communication et sujets d'innovation.