Gaëtan Verdicchizzi : comprendre en 5 minutes le monde du jeu vidéo

Gaëtan Verdicchizzi : comprendre en 5 minutes le monde du jeu vidéo

Le jeu vidéo est le parent pauvre du monde de la culture. Gaëtan Verdicchizzi est consultant en jeux vidéo. Il accompagne les médiathèques, notamment celle de Moulins Communauté dans l’Allier, dans l’appropriation de ce nouveau bien culturel. Le cadre le légal en est encore a ses balbutiements alors que le secteur croit de manière exponentielle. Un entretien à lire pour mieux appréhender cet univers fascinant.

Avant de parler de l’industrie du jeu vidéo et de son évolution, tu peux nous parler un peu de toi ? Comment est-ce que tu es tombé dans le jeu vidéo ?

Gaetan Verdicchizzi : Je viens du Creusot. J’ai toujours été passionné par les jeux vidéo. Mon père m’a donné un ordinateur quand j’avais 4 ans, enfin, disons que je lui ai plutôt “piqué”. Je jouais beaucoup avec ma bande de copains. Quand j’ai commencé dans la vie active en 2006, je travaillais à l’usine et je me suis dit que, pour organiser des tournois avec mes potes, ce serait plus facile si on avait une association. J’ai décidé de la monter en 2008 quand j’avais une vingtaine d’années.

Comme nous ne roulions pas sur l’or à l’époque, on ne jouait pas aux derniers jeux vidéo. On était plutôt sur du retrogaming, des vieux jeux, avant que ce soit la mode. “Vieux” dans cette industrie, c’est assez relatif. Un jeu est vieux quand il a dix ans, mais il est aussi vieux quand ce n’est pas la dernière version.

Par exemple, si on prend une nouvelle édition, on peut payer jusqu’à 70 euros. Pour la même somme, on peut acheter une dizaine de “vieux” jeux de quelques années. C’est une industrie qui se renouvelle très vite tant au niveau technologique que sur les usages.

Tout a débuté avec une bande de copains sans budget alors ?

À travers l’association, on s’est retrouvé dans des rassemblements de collectionneurs partout en France. On a rencontré de nouvelles personnes, notamment des intervenants qui faisaient des petites conférences sur l’histoire des jeux vidéo. J’ai trouvé l’idée intéressante, et j’ai commencé à m’intéresser au sujet et à me former. 

En 2013, un ami m’a proposé de l’accompagner à Bourges pour faire des visites sur une expo de jeux vidéo dans une bibliothèque. Ça a plutôt bien fonctionné. Suite à cela, nous avons été contactés par d’autres bibliothèques et médiathèques pour le même type de prestations. Il a fallu nous professionnaliser et c’est comme cela que j’ai créé ma micro-entreprise Chez Moa. En 2017, j’ai quitté mon entreprise pour devenir consultant jeux vidéo à plein temps.

Consultant jeux vidéo ça ressemble à quoi ?

Je suis un couteau suisse. Je n’aime pas le mot spécialiste, derrière, il y a l’idée de quelqu’un qui s’y connaît très bien sur un sujet particulier, et je trouve ça un peu prétentieux. Pour moi un consultant, c’est quelqu’un qui sait répondre à ta problématique et qui sait où aller chercher les ressources nécessaires pour ton besoin particulier.

Je travaille essentiellement avec les bibliothèques et les médiathèques puisqu’elles sont en train d’intégrer le jeu vidéo comme elles ont pu le faire avec les CD et les DVD il y a 15 ou 20 ans.  Le secteur du jeu vidéo, lui, n’est pas du tout structuré comme peut l’être l’industrie du cinéma ou de la musique.

Comment ça ?

Gaëtan Verdicchizzi : Pour la musique, nous avons la Sacem, pour le cinéma le CNC… Et pour le jeu vidéo, il n’y a rien, pas de structure dédiée. Il n’y a personne pour renseigner sur les procédures pour l’introduction des jeux vidéo dans une médiathèque par exemple. Il n’y a aucun accompagnement. Les médiathèques sont livrées à elles-mêmes. Certaines me racontaient qu’elles avaient essayé d’avoir des renseignements auprès de Conseil départemental, qui renvoient vers le ministère de la Culture, qui n’avait absolument aucune considération pour cette industrie. A l’époque.

Maintenant, les mentalités évoluent aussi vite que la croissance de ce marché. Ça représente des sommes colossales désormais et donc le secteur s’organise, mais ça reste très morcelé. La SACEM gère une partie des droits d’auteur des musiques de jeux vidéo, tandis que la BNF conserve un exemplaire de chaque jeu vidéo distribué en France. C’est une obligation pour les éditeurs de jeux vidéo. Ça rend les choses assez complexes.

Comment est-ce que tu accompagnes les médiathèques alors ? Comment faire une bonne sélection ? Ça dépend de quoi ?

Ça dépend du public visé. Déjà, il y a une première question : est-ce que l’on veut prêter des jeux vidéo, ou faire jouer à des jeux. Jouer, ça ne pose pas de problème. Mais aujourd’hui, il n’existe aucun cadre légal autour du prêt de jeu vidéo comme il en existe pour le livre, le CD ou le DVD.

Ensuite, il faut définir les conditions de jeu. Est-ce que c’est une pièce réservée, est-ce que l’on a besoin d’une personne pour superviser ou on laisse les enfants et les jeunes en autonomie, sur quels horaires ? 

Mais surtout, il faut former les personnels. Comme il n’existe pas vraiment de reconnaissance nationale, il existe très peu de formations et elles sont principalement à Paris, à la Gaîté Lyrique par exemple. Ce qui représente un coût très important pour les bibliothèques.

Et donc, tu proposes ce service ?

Oui. J’ai accompagné beaucoup de bibliothèques dans la création de leurs espaces jeux vidéo, ce qui me permet aujourd’hui de proposer des formations pour les professionnels. Ce ne sont pas eux qui se déplacent, mais moi. 

Par exemple, j’ai formé tout le personnel des bibliothèques départementales puis communales du département du Doubs.
Dans d’autres départements, les agents ne sont pas formés et dans ce cas là j’interviens de manière plus ou moins régulière dans le cadre d’ateliers autour du jeu vidéo. 

Et ça ressemble à quoi un atelier jeu vidéo ? C’est quoi le concept ?

Gaëtan Verdicchizzi : Et bien, j’amène des écrans et des consoles et les enfants jouent. Le but, c’est de leur faire découvrir des choses. Ils ne vont pas jouer à des Call of Duty ou des FIFA. Soit je le leur fais découvrir des vieux jeux vidéo, par exemple un Sonic sur Megadrive ça fonctionne toujours, soit je leur propose des jeux indépendants.

Ça leur permet de découvrir une forme de culture alternative. C’est le même esprit que pour le cinéma où l’on fait plutôt découvrir des films indépendants plutôt que les gros blockbusters.

Tu peux nous faire un petit topo du monde du gaming ? 

On parle du monde du jeu vidéo, il y a plusieurs courants, comme pour le cinéma. Il y a d’abord ce que l’on appelle les triples A, ce sont des très gros jeux vidéo que l’on vend très cher. Par exemple, Ubisoft peut faire travailler 2000 personnes sur un jeu pendant trois ans, donc il faut que ça marche. Il n’y a pas de prise de risque, c’est vraiment l’équivalent du blockbuster au cinéma. C’est la recette qui marche pratiquement à tous les coups, mais ce n’est pas très original.

Ensuite, il y a les indépendants purs, qui développent ça dans leur garage. D’ailleurs, on est très bon en France sur les jeux indépendants, et c’est possible grâce à Pôle Emploi. C’est le premier sponsor des jeux indépendants en France. Il faut entre un ou deux ans pour développer un jeu, les droits chômage permettent cela. C’est comme pour une création d’entreprise. Ensuite, tu mets ton jeu en vente sur une plateforme, et ça fonctionne ou pas.

Il existe aussi des gros studios indépendants qui ne produisent pas des AAA, mais qui ont de gros budgets tout de même. Ils éditent des triples III (pour indé). Ils ne sont pas attendus par le grand public, mais par le milieu des gamers. 

Et enfin, entre l’indé et le triple A, il y a les doubles A, qui essayent de faire des productions comme les triples A sans avoir le budget. Ces entreprises ont pratiquement toutes disparues avec l’arrivée du jeu mobile en 2012. Ça a déstabilisé le marché, et donc il fallait avoir soit beaucoup de trésorerie ou alors très peu de frais fixes. En France, il existe encore DONTNOD qui a été très médiatisé grâce à son jeu narratif engagé “Life is strange”.

Est-ce qu’il y a des évolutions dans le monde du jeu vidéo ? Est-ce que l’on prend en compte les enjeux sociétaux ou environnementaux ?

Alors, oui, comme pour le cinéma, mais surtout chez les indépendants. Par exemple, un indé a développé un jeu narratif pour Arte qui s’appelle Enterre-moi mon amour. Ça raconte l’histoire de Nour alors qu’elle fuit la Syrie et tente de rejoindre l’Europe. Grâce à des échanges de SMS, on va découvrir ce qui l’a amené à décider de tout quitter. 

Mais attention, ça ne représente qu’une toute petite partie du business du jeu vidéo. Aujourd’hui, le jeu mobile représente 50 % des recettes. 

Explique un peu ? 

Alors, il y a des jeux payants, et des jeux gratuits. Le modèle économique des jeux gratuits, c’est de te faire acheter des éléments pendant que tu joues. Par exemple, Fortnite est gratuit, mais tu peux acheter des costumes. 

Un autre exemple : Candy Crush. Candy Crush génère aussi beaucoup de cash. Ils ont payé des comportementalistes pour analyser dans quelles circonstances tu vas être prêt à payer pour avancer. Là leur cible, c’est le joueur de casino, un peu compulsif. C’est une toute petite proportion des joueurs 1 à 2 %, mais qui va engager de très gros montants, parfois des milliers d’euros. A l’inverse, pour Fortnite, une large majorité va dépenser un peu.

Bon, ok donc il y a des bons jeux et des mauvais jeux quoi. Avant de terminer, tu peux nous conseiller des jeux sympas à tester ?

Il y a Blind Legend, c’est un jeu sonore accessible aux non-voyants. Ça se passe au Moyen-âge, je trouve ça intéressant parce que ça nous montre qu’il y a encore plein de possibilités d’innover dans cette industrie.

Beaucoup de studios français travaillent sur l’accessibilité. Par exemple, même si c’est écrit nulle part, la plupart des jeux français sont accessibles aux daltoniens (NDLR : le daltonisme touche 8% des hommes en France). 

Il y a également A normal lost phone. C’est un jeu dans lequel on explore la vie intime d’une personne dont on vient de trouver le téléphone. Il y a un faux système d’exploitation et tu vas aller fouiller pour découvrir la vie de la personne jusqu’à sa disparition le soir de ses 18 ans. C’est sous un format d’enquête narrative et il y a vrai sujet engagé à la fin, mais je n’en dis pas plus pour ne pas spoiler.

C’est l’instant carte blanche, quelque chose à ajouter. 

Le jeu vidéo est un média culturel comme un autre. Si vous pensez ne pas aimer les jeux vidéo, c’est qu’on ne vous a pas montré ceux qui vous correspondent. J’ai moi-même cru longtemps ne pas aimer lire, parce qu’au cours de ma scolarité aucun professeur de français ne m’a proposé de science-fiction ou de fantastique.

Si des profs de français me lisent, je compte sur vous pour être meilleur que vos prédécesseurs et filer du Terry Pratchett au lieu de Racine et Albert Camus à vos élèves. Si vous êtes joueur de jeux vidéo, je compte sur vous pour être curieux et explorer afin de faire découvrir mieux que FIFA et Fortnite aux générations futures.

Dans la tête de Gaëtan Verdicchizzi

Ta définition de l’innovation : Trouver de nouvelles façons d’utiliser des technologies existantes pour les exploiter sous un nouvel angle. Nintendo appelait ça « La pensée latérale des technologies désuètes ».

Une belle idée de start-up : Une base de données vidéoludique d’Internet. Le cinéma a les excellents IMDB et TMDB, le jeu vidéo se contente seulement des  d’IGDB et Mobygames pour le moment.

La start-up qui monte : Goblinz Studio, à la fois créateur et éditeur de jeu vidéo avec une ligne éditoriale forte et qualitative couplé à de véritables valeurs humaines : organisation horizontale, parité, etc.  

Où est-ce que tu vas à la pêche à l’info : Les réseaux sociaux pour ma veille, GameSideStory.com pour le jeu indépendant, Factornews pour les sujets actus jeu vidéo.

Une recommandation pour s’instruire (livre, podcast, magazine, série) : Le podcast Blockbuster de Frédérick Sigrist sur France Inter, sans doute le meilleur podcast de découverte de la pop culture sous toutes ses formes. 

Une recommandation pour rire (livre, podcast, magazine, série) : The It Crowd, une série à l’humour anglais qui me fait toujours mourir de rire après le 188ᵉ visionnage. 

Une femme qui t’inspire/experte : Jehanne Rousseau, CEO du studio Spiders, scénariste de génie, cocréatrice de la bourse JV, elle est passionnante autant par son œuvre que par sa personnalité.

L’Auvergnat.e d’ici ou d’ailleurs avec qui tu aimerais bien boire un coup : William Brou, mais je triche un peu, on a déjà prévu de se voir.

À propos de Pauline Rivière

Pauline Rivière est journaliste et rédactrice en chef du média en ligne le Connecteur. Elle est en charge du choix des dossiers spéciaux mensuels. Elle développe également des outils de datavisualisation à destination de l'écosystème de l'innovation et s'intéresse à l'innovation éditoriale. Avec sa société SmartVideo Academy, elle anime différentes formations à la réalisation de vidéos (au smartphone notamment) et à l’écriture audiovisuelle. Elle intervient également dans l'Enseignement Supérieur dans le cadre de projets pédagogiques digitaux, mêlant techniques de communication et sujets d'innovation.